Prawo Frontier

Regulamin

Paragraf 1

§1. Zasady Ogólne

1.1

Każdy gracz, podejmując się rozgrywki na serwerze FrontierLife RolePlay, akceptuje poniższy regulamin oraz ma obowiązek bycia na bieżąco z jego treścią.

1.2

Od każdego gracza wymagane jest członkostwo na serwerze Discord FrontierLife RolePlay:

  • Gracze należący do frakcji, crime, plemienia lub prowadzący biznes zobowiązani są do dołączenia na odpowiedni serwer Discord (Frakcje, Crime, Biznesy).
  • Podejmując się rozgrywki w danej organizacji, gracz zobowiązany jest przestrzegać wytycznych udostępnianych przez administrację na powyższych serwerach Discord.
1.3

Do prowadzenia rozgrywki wymagana jest odpowiednia jakość dźwięku, wolna od szumów tła. Inne metody komunikacji muszą zostać zatwierdzone przez administrację przed utworzeniem postaci.

1.3.1

Aby zgłosić gracza, należy nagrywać rozgrywkę od momentu rozpoczęcia akcji, aż do samego jej końca. Nagranie może być nieuznane, jeśli będzie pozbawione dźwięku z gry oraz dźwięku z mikrofonu, a także, jeśli nagranie zostanie pocięte.

1.4

Jakiekolwiek przejawy ataków personalnych, toksycznych zachowań i wulgaryzmów na serwerach FrontierLife RolePlay są kategorycznie zabronione.

1.5

Czat OOC służy wyłącznie do przekazywania informacji, których nie możemy przekazać w grze, oraz zgłaszania problemów oraz błędów technicznych podczas rozgrywki.

1.6

Komenda /report służy do zgłaszania błędów oraz potrzeb. Zabronione jest jej używanie w celu uzyskania revive.

1.7

Zakazane jest przesiadywanie na streamach z rozgrywki innych graczy oraz na komunikatorach głosowych w tym celu.

1.8

Wykorzystywanie błędów skryptowych, błędów gry, exploitów, cheatów, makro i innych zewnętrznych oprogramowań jest zabronione i skutkuje permanentną blokadą. W przypadku wykrycia takiego błędu należy niezwłocznie powiadomić administrację za pomocą ticketu.

1.9

Nick Discord musi być taki sam jak nick w grze (Steam).

1.10

Administracja może uchylić zasady regulaminu na potrzeby zaplanowanych i zatwierdzonych przez nią akcji fabularnych.

1.11

Wszelkie decyzje dotyczące skarg i banów są podejmowane przez administrację i są ostateczne.

1.12

Komunikacja pomiędzy administracją a społecznością w sprawach skarg jest poufna. Administracja może ujawnić szczegóły postępowania administracyjnego w przypadku złamania tej zasady poufności przez osobę ukaraną.

1.13

Na serwerze obowiązuje przestrzeganie zasad streamingu, w tym bezwzględny zakaz używania określeń takich jak n-word, p-word, c-word i podobnych.

1.14

Choć akcja rozgrywa się w roku 1900 w Ameryce, historia serwera nie jest bezpośrednio powiązana z historią tego kraju. Odgrywanie ról lub nawiązywanie do wydarzeń historycznych takich jak „Szlak łez”, niewolnictwo, rewolucja amerykańska, wojna domowa, brak praw kobiet itp. jest zabronione.

1.15

Zabrania się wchodzenia na kanał pomocy przed skończeniem akcji RP.

Paragraf 2

§2. Zasady Rozgrywki IC — Definicje

2.1

IC (In Character) — rzeczywistość, w której funkcjonuje wykreowana przez nas postać i jej historia.

2.2

OOC (Out of Character) — wszelkie działania i treści odnoszące się do realnego świata, niezwiązane z odgrywaniem roli.

2.3

BW (Brutally Wounded) — stan ciężkiego zranienia, w którym postać traci zdolność poruszania się.

2.4

CL (Combat Logging) — opuszczenie serwera podczas trwającej akcji RP lub tuż przed jej konsekwencjami, aby uniknąć odpowiedzialności.

2.5

Metazwroty — komunikaty wykorzystywane w grze w celu opisania zjawisk OOC, np. nazywanie braku aktywności „zamyśleniem się”, tłumaczenie niedziałającego mikrofonu „chrypką” albo określanie restartu serwera „zaćmieniem”.

2.6

FearRP — obowiązek realistycznego reagowania postaci na zagrożenia i stawiania zdrowia oraz życia swojego i innych ponad wszystko. Nieprzestrzeganie tej zasady może skutkować trwałym okaleczeniem postaci lub natychmiastowym FCK.

2.7

MG (Metagaming) — wykorzystywanie informacji zdobytych poza światem gry (OOC) w rozgrywce (IC) w celu zmiany decyzji lub zachowań postaci.

2.8

PG (Power Gaming) — narzucanie innym graczom przebiegu akcji bez możliwości reakcji z ich strony oraz prowadzenie scenariusza wyłącznie dla własnej korzyści.

2.9

Wyjście z roli — specyficzna forma FailRP obejmująca m.in. niespójne działania postaci, używanie metazwrotów czy błędne zastosowanie czatu OOC.

2.10

Loot RP — przejmowanie przedmiotów z ekwipunku innych graczy bez odgrywania odpowiedniej sceny. Całość przeszukania musi zostać odegrana komendami narracyjnymi /me i /do.

2.11

Cop Baiting — prowokowanie funkcjonariuszy prawa w celu wzbudzenia ich reakcji i rozpoczęcia interakcji RP.

2.12

RK (Revenge Kill) — powracanie po reanimacji lub leczeniu do osoby odpowiedzialnej za zgon w celu odwetu.

2.13

RDM (Random Deathmatch) — atakowanie innych graczy lub NPC bez fabularnego uzasadnienia.

2.14

FailRP — prowadzenie rozgrywki w sposób nielogiczny, nieprawdziwy lub niewykonalny dla postaci.

2.15

CK (Character Kill) — trwałe uśmiercenie własnej postaci, którego nie można cofnąć.

2.16

FCK (Force Character Kill) — ostateczne zabicie postaci innego gracza.

2.17

CN (Celebrity Name) — tworzenie postaci o personaliach znanej osoby rzeczywistej lub fikcyjnej.

2.18

Immersja — pełne wczucie się w rolę postaci oraz świat gry.

2.19

WMG — wykorzystywanie mechaniki gry w sposób nieuczciwy, np. wielokrotne przywoływanie konia w celu bezpiecznego przenoszenia kontrabandy.

2.20

Miasto Duchów — fabularny zakaz porywania i przeprowadzania brutalnych akcji w ścisłym centrum miasta w obecności dużej liczby świadków.

Paragraf 3

§3. Zasady Rozgrywki IC — Realizm

3.1

Wydarzenia na serwerze toczą się w fikcyjnym stanie Frontier w Stanach Zjednoczonych, w schyłkowym okresie Dzikiego Zachodu (rok 1900). Gracze są zobowiązani do odgrywania postaci w zgodzie z realiami epoki.

3.2

Każde użycie lassa traktowane jest jako czynność ostateczna. Można rzucać raz na 30 sekund, a podczas pościgu konnego — raz na całą akcję.

3.3

Samodzielne uwalnianie się z lassa w obecności napastników jest traktowane jako brak poszanowania życia.

3.4

Zabronione jest nawiązywanie do polskiej historii, kultury i symboliki (wyjątek stanowi odgrywanie postaci pochodzącej z Polski).

3.5

W przypadku opuszczenia gry z powodu błędu technicznego należy opublikować dowód (np. zrzut ekranu) na kanale #crashe z widoczną datą i treścią komunikatu błędu.

3.6

Broń w grze powinna być traktowana jako realne zagrożenie życia, a jej użycie musi być ostatecznością.

3.7

Osoby korzystające z balonów nie mogą lądować w centrum miast ani poruszać się nad dachami budynków.

3.8

Własnoręczne wykonywanie muzyki oraz wykorzystywanie jej w rozgrywce jest dopuszczalne, o ile nie wykracza poza realia historyczne.

3.9

Zakazuje się podszywania pod służby mundurowe oraz tworzenia grup o podobnym charakterze bez zgody administracji.

3.10

Inicjowanie wydarzeń wykraczających poza zwykłą przemoc (np. tortury, akty erotyczne, przemoc seksualna, nadawanie ran trwałych) wymaga obustronnej zgody OOC oraz wcześniejszego ustalenia poziomu szczegółowości.

3.11

Gdy gracz musi odejść od komputera, powinien wyjść z gry lub pozostawić postać w miejscu neutralnym.

3.12

Administracja może wprowadzić wytyczne wobec grupy lub organizacji w celu utrzymania płynności rozgrywki i zasad fair play.

3.13

Zakazuje się podejmowania wrogich działań wobec innych postaci podczas wydarzeń zbiorowych bez fabularnego uzasadnienia.

Paragraf 4

§4. Postacie i Ich Prowadzenie

4.1

Każda postać musi być wiarygodna, spójna oraz zgodna z realiami XIX wieku.

4.2

Zakazane jest tworzenie postaci opartej wyłącznie na nienawiści rasowej, homofobii, seksizmie lub ksenofobii.

4.3

Postać powinna mieć ukończone 18 lat w uniwersum gry.

4.4

Zakazane jest posiadanie dwóch postaci powiązanych ze sobą. Odwoływanie się do historii śmierci postaci z innych serwerów jest zabronione.

4.5

Granie postaci chorej psychicznie jest możliwe tylko za zgodą administracji.

4.6

Po stanie BW należy odczekać minimum 30 minut przed podjęciem kolejnych działań hostylnych. W tym czasie postać nie pamięta wydarzeń z ostatnich 30 minut.

4.7

Aby prowadzić równolegle postać po stronie prawa i przestępczości, wymagana jest zgoda administracji.

4.8

Po CK i FCK zakazuje się tworzenia osoby spokrewnionej z poprzednią postacią, a także powrotu na te same posady itp.

4.9

Dozwolona jest zmiana fryzury lub brody w sposób realistyczny w czasie i logice.

4.10

Zmiana nie może nastąpić natychmiast ani całkowicie zmienić wyglądu postaci.

4.11

Zmiana nie może uniemożliwiać rozpoznania postaci.

4.12

W przypadku nierealistycznej zmiany należy dodać opis charakteryzacji umożliwiający tropienie postaci.

4.13

Zakazuje się tworzenia postaci z nierealnymi imionami i nazwiskami (np. Sam Sung, Xia Omi itp.).

4.14

Korumpowanie urzędników i służb państwowych wymaga zgody administracji poprzez ticket.

4.15

Po zakończeniu akcji hostylnej nie wolno całkowicie zmieniać wyglądu postaci w sposób uniemożliwiający jej identyfikację. Dozwolona jest zmiana ubioru, jednak musi pozostać element rozpoznawczy (np. buty, chusta, kapelusz, torba).

Paragraf 5

§5. Akcje Hostylne

5.1

Akcję wrogą należy rozpocząć jawnym kontaktem werbalnym, dając około 5 sekund na reakcję drugiej strony. Do akcji hostylnych zaliczamy także zatrzymania prowadzone przez szeryfów.

5.2

W akcji hostylnej maksymalnie 6 osób może występować po stronie inicjującej.

5.3

Gracz ma prawo do obrony we wszystkich sytuacjach, z wyjątkiem tych, w których strona atakująca posiada przewagę minimum dwóch osób. Przykład: 1 vs 3 — gracz nie może się bronić; 2 vs 3 i 1 vs 2 — gracze mogą się bronić pod warunkiem, że mają wcześniej wyciągniętą broń.

5.4

Ograniczenia liczebności graczy przy akcjach:

  • Napad na bank: 5 napastników vs 6 stróżów prawa (negocjator wliczony)
  • Napad na sklep: 1–3 napastników vs 2–4 stróżów prawa (+1 do negocjacji)
  • Napad na pociąg: 4 napastników vs 5 stróżów prawa
  • Sprzedaż kontrabandy: 3 napastników vs 3 stróżów prawa
  • Kopanie grobów: 2 napastników vs 2 stróżów prawa
  • Kontrola narkotyków: min. 6 napastników, obrońcy pozbawieni ograniczeń
  • Napad na fort: bez limitu dla broniących się
  • Jeśli stróże prawa nie pojawią się w ciągu 10 minut, napastnicy mogą odejść.
5.5

Nie wolno rozpoznawać zamaskowanych osób po głosie, jeśli ta osoba zmieniła choć odrobinę głos. Napastników można rozpoznać przez 40 minut, jeśli nie zmienili całego stroju.

5.6

Dołączenie do trwającej akcji hostylnej jest zabronione (wyjątek — stróże prawa).

5.7

Wkraczanie w trwającą akcję hostylną pomiędzy dwiema stronami będzie traktowane jako „wjazd na trzeciego”.

5.8

Nie wolno wzywać medyków w trakcie akcji hostylnej.

5.9

Zakazuje się rozpoczynania akcji hostylnych w stronę Medyków na służbie bez dobrego podłoża Roleplay'owego.

5.10

W przypadku problemów technicznych uniemożliwiających wykonanie akcji należy odgrywać konsekwencje.

5.11

Maksymalna liczba członków w jednej ekipie: 20 osób.

Paragraf 6

§6. Rabunki, Porwania i Okradanie

6.1

Każdy rabunek musi być logicznie umotywowany fabularnie.

6.2

Zabranie wszystkich broni gracza jest dozwolone wyłącznie, jeśli: osoba rabowana jako pierwsza zainicjowała akcję hostylną na tobie, lub próbowała się bronić, ale obrona była nieskuteczna oraz strona atakująca posiada przynajmniej jedną osobę więcej. W innych przypadkach należy pozostawić graczowi przynajmniej jedną broń.

6.3

Podczas jednego rabunku można wybrać jedną kategorię łupu. Kontrabanda może zostać zabrana w całości niezależnie od wybranej kategorii.

  • A) Rzeczy frakcyjne — zakazuje się okradania przedstawicieli frakcji z przedmiotów służbowych bez zgody administracji.
  • B) Broń — należy pozostawić graczowi przynajmniej jedną broń (pomijając broń białą).
  • C) Pieniądze — maksymalnie połowa gotówki gracza.
  • D) Inne przedmioty — maksymalnie połowa ilości danego przedmiotu.
6.8

Związanie gracza bez opisu narracyjnego możliwe jest jedynie, gdy postać trzyma ręce w górze. Wyjątek: ucieczka od napastników lub stróżów prawa.

6.9

Nie wolno zmuszać graczy do opróżniania skrytek skryptowych (banki, domy, skrzynie, obozy).

6.10

Porwania funkcjonariuszy i medyków muszą mieć istotne tło fabularne.

6.11

Powrót do tej samej grupy przestępczej na nowej postaci po FCK jest zakazany.

6.12

Po zerwaniu negocjacji należy zapewnić obu stronom minimum 10 sekund na reakcję.

6.13

Porwania i tortury mogą trwać maksymalnie 40 minut. Możliwe jest przedłużenie czasu za zgodą administracji lub za obustronną zgodą na czacie OOC.

Paragraf 7

§7. Bandy i Firmy

7.1

Grupy przestępcze liczące ponad 5 członków muszą być zgłoszone administracji poprzez ticket crime o założenie bandy.

7.2

Liderzy odpowiadają za działania członków organizacji.

7.3

Haracze mogą być pobierane raz na tydzień z maksymalnie dwóch firm/frakcji — do łącznej kwoty 150$ (za zgodą administracji oraz po opisaniu akcji fabularnej).

7.4

Zmiana lidera bądź właściciela wymaga fabularnego uzasadnienia i zgłoszenia administracji.

7.5

Pracownikom zabrania się okradania skrytek firm i organizacji legalnych.

Paragraf 8

§8. Sisika

8.1

Sisika to więzienie o najwyższym rygorze — gracze powinni odgrywać odpowiednią atmosferę.

8.2

Każda ucieczka musi być nadzorowana przez administrację lub nagrana.

Paragraf 9

§9. Indianie i Rezerwaty

9.1

Rdzenni mieszkańcy zamieszkują Rezerwaty Achomawi oraz Wapiti.

9.2

Ich prawa obowiązują wszystkich graczy odwiedzających rezerwaty.

9.3

W razie pogwałcenia tych zasad grozi uwięzienie lub FCK.

Paragraf 10

§10. System Kar dla Graczy

PrzewinienieKara
RDM (Random Deathmatch)7 dni bez możliwości skrócenia
Revenge Kill3–5 dni bez możliwości skrócenia (w zależności od sytuacji)
Troll / Cheat30 dni – PERM (w zależności od sytuacji)
FailRPWarn (chyba że gruba przesada = 1–2 dni)
MetazwrotyWarn (chyba że gruba przesada = maks. 1 dzień)
Metagaming7–14 dni (w zależności od sytuacji)
PowergamingWarn – 7 dni
Celebrity NamePERM do momentu napisania ticketa o zmianę danych
Wykorzystanie mechaniki gry3–7 dni (w zależności od sytuacji)
Wykorzystanie błędów serwera bez zgłoszeniaPERM – 14 dni (w zależności od sytuacji)
Odgrywanie korumpa bez zgody administracji7–14 dni
LowRP1–3 dni — możliwość skrócenia poprzez ticket odwołanie
Combatlog 1/33 dni (clear EQ)
Combatlog 2/36 dni (clear EQ)
Combatlog 3/3PERM
LootRP7–14 dni
Nieposzanowanie życia3–5 dni
Nowomowa7h – 48h
Trash Talk1–3 dni (w zależności od sytuacji)
Character KillPERM do momentu napisania ticketa o usunięcie postaci

Bany na 24h lub mniej nie mają możliwości skrócenia.

Recydywa — jeśli w historii gracza widnieje już któreś z przewinień, kara zostaje podwojona.

Słowo końcowe

Administracja zastrzega sobie prawo do zmiany regulaminu w dowolnym momencie. Interpretacja regulaminu podczas prowadzenia pomocy należy do administratora rozwiązującego pomoc.